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当ブログは私がとにかく書きたいことだけをなんやかんや書くための場所です。
なるべく読んだ方を楽しませたいとは思っていますが、結構アクの強い主張をしたりするので、苦手な人には辛いかもしれません。
その時はすみません。

今のところ、私の読んだ本の読書感想だけをつらつらと上げ続けています。
全て、ネタバレしてます。
【超ネタバレ】は思いっきりネタバレ。その本を読んだのと同じくらいの情報が得られるかもしれません。
【微ネタバレ】は重大なネタバレはありません。しかし、その本を読む際の大きなヒントになってしまうレベルのものは散らばっています。
もっと酷いことには、たまにその本に対して否定的な感想すら書きます。
その辺をご了承の方は、未読だろうがなんだろうが、ご自由にお読みいただけると嬉しいです。
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まさかとは思いますが、この「異世界転生チーレムしか認めない読者」とは、あなたの想像上の存在にすぎないのではないでしょうか

もしそうだとすれば、あなた自身が問題の原因であることにほぼ間違いないと思います。


「小説家になろう」の話。
このサイトで常にランキング入りしているのは、日本人の冴えない男が異世界に転生または転移して、神様にチート能力をもらって、時には現代知識で俺TSUEEEしながらたくさんの女の子を抱え、周囲に大絶賛されて英雄になっていく物語。
これを俗に、「異世界転生チーレム」(=異世界転生+チート+ハーレム)と呼ぶ。
これに属する作品は、序盤の流れなどがほぼ決まっており、なぜかゲーム的な世界観や用語までもが統一されていたりするなど、究極のテンプレ産業と言えるかもしれない。

ところで、界隈では、小説家になろうというサイトにはこの「異世界転生チーレムしか認めない読者」というのが大量に棲みついている、とまことしやかに言われている。
だけども、それ、本当であろうか?

「異世界転生チーレムじゃないから認めない!」って、誰かが言ってるところを見たことが無いのだが。リアルにしろ、どこかの掲示板への書き込みにしろ。
「異世界転生チーレムしか認めない読者」の存在をまことしやかに語っている人は、一体どこでそういう文言を見たのだろう?
2chで?まとめサイトで?マックの隣の席で?
それとも、「小説家になろう」自体の中で?
もしそういう目撃情報があるのなら、今すぐ教えて欲しい。
できればその「異世界転生チーレムしか認めない読者」を目の前に連れてきて欲しい。今すぐ。
そいつと語りあかしたい。

で、私自身の調査によれば、そんな存在はいない。
今現在「なろう」の総合ランキングにおける、第一位「無職転生 - 異世界行ったら本気だす -」、第三位「八男って、それはないでしょう!」、第四位「異世界迷宮で奴隷ハーレムを」は、いずれも異世界転生チーレムである。
「ほら、やっぱり読者は異世界転生チーレムしか読まないんじゃん!」と言う前に、その「感想」欄を覗いてみよう。
それぞれの作品を褒めている人のコメントを適当に抽出してみる。

無職転生
・最初から引き込まれるものと、完結(筆者注・簡潔の誤変換か)でわかりやすい文章がとっても良かったです。気づいたら全ての作品を一気に読んでしまいました。
・ハーレム作る時1人1人の描写がちゃんとあったこと。大抵の作品だとなし崩し的にハーレム作ってるけどこの作品は理由を持たせられてて流石一位だと思いました
・一つの固執化したストーリーに囚われず、様々なストーリーが重なっていくところ。恐らく作者さんは、物語を書いていく過程でその先を考えずに書いていったのでしょう。だけどそれを上手くまとめる事が出来る発想力と文学力。それに第三者目線から見る推察力には脱帽です。

八男(長すぎる上に最近ほとんど褒められて無いので1010頁あたりを抽出)
・やっぱり、ギリギリの戦闘があると楽しいようです。
・師匠とヴェルの昔話が出て来て嬉しかった。冒険らしい冒険の話でチートさが無くいっぱいいっぱいな印象が出て良い話だった。
・いくらチートのヴェルでも苦戦するこの戦闘シーン熱くなりますね…。

奴隷ハーレム(長すぎる上に最近ほとんど褒められて無いので501頁あたりを抽出)
・内容が濃い。セリーが可愛い!
・テンポ良く物語が展開されているところです。 読みやすく長すぎない程度の文が丁度よいと思います。
・いつもながら検証しつつの攻略は読んでて楽しいですねぇ。次に取りたいジョブとかパーティー編成とか武具につけるスキルとか、想像が膨らみます。

はい、こんな感じだが、直接的にしろ間接的にしろ、「異世界転生チーレムだから好き」と書いている感想はなかなか見当たらないよね。
というか気になったのは悪い点ばかりを書いている読者層の多さで、こいつら文句つけるためにブクマしてんじゃねーかと。もしそうだったらこれらがランキング入りしてるのお前らが原因でもあるぞ?

さて、じゃあ「異世界転生チーレム最高」と叫ぶ書き込みはどこで見ることが出来るのだろう。
ひとつの可能性として、日々様々ななろう作品を紹介しあっては感想を書いている「小説家になろうおすすめ・雑談スレ」(おーぷん2ちゃんねる)とそれをまとめた「スコ速」というサイトがある。
スコ速の過去記事で、異世界転生チーレムを紹介している部分を探してみよう。

で、こんな記事を見つけた。
小説家になろう:こういう感じの軽めな転生物でオススメありませんか?
コメント欄も含めて出来れば下まで読んで欲しいけど、特に転生だからオススメ、チートだからオススメとかそういうのはない。
たとえば「異世界の迷宮都市で治癒魔法使いやってます」は、コメント欄で次のように評されている。

ヒロインが可愛いんだけど主人公が変に良識を持ってるから、その頑張りも面白い
サブヒロイン?との空気も良い、ご都合的なデレとかはあんまり感じないのも高ポイント
ヒロインのデレも顔面ズタボロ、餓死しても構わないような待遇の底辺奴隷から助けてもらったってのが納得いく理由になってる
その後も勘違いでボロボロになりながらヒロインを探したり、ヒロインのトラウマの魔物の囮になったりホントちゃんとやるべきところで泥臭く頑張ってる姿が良いと思う



調査結果。
「異世界転生チーレムだから評価する読者」は、いない。
皆それぞれの理由で作品を読んで、それぞれの理由で評価を下している。
今のところそうだとしか思えないのだ。


では、なぜ異世界転生チーレムばかりがランキング上位に上がるのだろうか。
Googleなんかで「異世界転生チーレム」と検索すれば、いかに多くの人がこのタイプの小説を毛嫌いしているかがわかる。
殊更にこのジャンルを好きな人はいない。殊更に嫌いな人はいる。
それなのになぜそのジャンルばかりが流行るのか?

私は、異世界転生チーレムは「最大公約数」だと思っている。

試しに「小説家になろう」の、異世界転生/異世界転移以外のジャンル別ランキングで、それぞれ一位の作品を開いてみる。
そして、ページ下部の「この小説をブックマークしている人はこんな小説も読んでいます!」を見てみよう。
ハイファンタジー、ローファンタジー、ヒューマンドラマ、歴史、推理、ホラー、アクション、コメディ。
それぞれの作品は全く異世界じゃなかったり、転生してなかったり、チートじゃなかったりするが、それぞれの「この小説をブックマークしている人はこんな小説も読んでいます!」欄は……おおう、すごい。
ほぼ異世界転生チーレムで埋め尽くされているし、上で紹介した「無職転生」「八男」「奴隷ハーレム」の登場率もすごい。

つまり、ホラーが好きな人、ミステリが好きな人、様々なジャンルにファンはいるのだが、そういう人たちだって別に「自分の好きなジャンル」だけしか読まないわけじゃない。
その全員にとって、異世界転生チーレムは「まあ読んでもいい」くらいの立ち位置にあるジャンルなのだと思う。
私自身、好きなジャンルはと聞かれればミステリや現代異能バトルになるのだが、「なろう」でのブックマークには異世界転生チーレムも多く含まれている。それは、それぞれの小説の中に自分の好きな要素が何か含まれていたからだ。
異世界転生チーレムは、多岐にわたる読者の「まあ読んでもいいか」層を取り込みやすい。
その結果、ランキング入りする作品も多くなったのだと推測している。

さらに、これらの作品の評価には「読みやすさ」が大きく影響している。
上で挙げた感想でも、簡潔でいい、テンポがいい、など、「軽さ」が高評価に貢献していることは間違いない。
先ほどのスコ速の記事でも、このような面白いレスがあった。

ポテチ一口食ったらいつの間にか袋がカラになってたみたいな感じ。
濃厚な頭の奥まで痺れる位に作品にのめり込むばっかりが楽しみ方じゃない



とてもわかりやすい。
のめりこむ「ばっかりが」楽しみ方じゃない、と書いてある。
つまり、のめりこむこと作品の楽しみ方であると、それは当然の前提であるとして、だけども軽く読めるのもそれなりに良さがある、と言っている。

これはかなり真理を衝いていると思う。
小説を読むと言う行動は、通常、物凄く労力が要る。
それでも「超読みたい小説」であるから、スラスラと読むことが出来る。
一方、異世界転生チーレムは、それほど読みたい小説でなくても、労力を要さずスラスラと読めてしまう。
なろう小説なんか読んでる読者は、本好きじゃないとか、本当の小説を読んだことが無いとか貶されることもあるが、これは間違いだと思う。
私のように、毎朝伊坂幸太郎を読みながら出勤し、帰りには毎晩なろう小説を読んでいるようなヤツも当たり前のようにありふれているんじゃないか。

誰にとっても「超読みたい」ジャンルではないが、
誰にとっても「まあ読める」ジャンルであって、
なおかつそれでも許される軽さを持っている。
これが、異世界転生チーレムばかりがランキング入りしてしまう真の理由ではないだろうか。

この風潮ができあがってから、さらに事態は加速した。
「異世界転生チーレムしか認めない大量の読者」の存在が都市伝説のように信じられ、その結果、それを信じて異世界転生チーレムしか書いてはいけないように考える書き手が増えてしまった。
結局異世界転生チーレムであろうと、伸びていない小説は全く伸びていない。
そして書き手側はなんとか安定して伸ばそうと、「伸びることが証明されている」様々な手法を使い、世界観、用語、序盤の流れなどが固定化される。
それは「伸びることが証明されている」手法であることは確かなのだが、「誰もが気に入っている」手法ではない。
「誰もがまあ読んでもいいと思える」手法なのだ。

テンプレを使うのは、楽だ。
読者の中に共通の世界観、認識があるのなら、それを最大限使ってやった方が双方無駄な苦労をせずにすむ。
つまり、現状のランキングは、読者の「読む努力」の怠慢でもあり、作者の「書く努力」の怠慢でもあるのだ。
互いにそのことを直視せずに、「異世界転生チーレムしか認めない読者」などという想像上の存在を作り出している限り、「なろう」というサイトはあなたの望む方向には進まないだろう。
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「自由」の意味は4段階あると思う

「自由」とか「不自由」という言葉についてちょっと考えてみる。
以下は私個人のとりとめもない主張を適当にまとめただけのものなので、そういうのが苦手な方は読まないか、イライラを覚悟して読むことをオススメします。


“人間はどの程度自由なのか。”
まずはこの疑問に答えてみたいのだが、私が思うに、この「自由」には様々な解釈があって、ざっと次のような意見に分かれると思う。

①物理的な「不自由」
例えば、我々はジャンプして東京タワーの頂上に登ることはできないし、100m走のタイムには限界がある。そして、今のところどんな道具を使っても未来や過去に移動することはできない。
ある種の病気は治せないし、永遠に生きることもできない。
そういう意味では、我々は全然「自由」ではないということができる。

②物理法則下における「自由」
ところが、そういった物理法則によって制限されていることを前提としておくと、我々は本質的に限りなく自由ということもできる。「物理的に可能なことならば、何をすることもできる」というわけだ。
例えば、私は人を殺すことも「できる」し、スーパーに行って食料品を万引きすることも「できる」。大切な人に冷たい言葉を投げかけることも「できる」し、ビルの屋上から飛び降りることも「できる」。ここでいう「できる」というのは、「その能力がある」という意味だ。
物理的に不可能でないのに、誰がその行動を制限することができようか。たとえば殺人が刑法で禁止されていようと、それを認識した上でそれでも人を殺すことは実質的に「自由」だということもできる。

③法的な意味での「禁止」
法律で禁止されていることは不自由にあたる、という考え方は一般的だろう。ここでは、「権利」=自由、「義務」=不自由、と言いかえられる。
しかし、私はこの考え方はかなりナンセンスだと思っている。理由は後述。

④精神的な「不自由」
「物理的に可能である」ことと、「精神的に可能である」ことは違う。精神的に不可能であることは不自由に数えていいのではないか。
例えば、私は屋上から飛び降りることができるが、実際にはそれをやりたくない。これは単に私が「飛び降りないことを選択している」ということもできるが、もっと厳しく「私自身の精神的束縛によって飛び降りることが不自由である」と言ってもいい。
あるいは私はスーパーで万引きすることができるが、実際にはやりたくない。捕まるのが嫌だからだ(おそらく、日本に窃盗という罪が存在せず、万引きに何の罰則もなければ私は万引きすると思う)。この場合、私は「万引きのリスクとリターンを比較することによって万引きしないことを選択した」と言うこともできるし、「捕まりたくないという精神的束縛によって万引きが不自由になった」と言ってもいい。
どちらの意味でとるかによって、人間は不自由なのかという疑問に対する回答は全く異なってくる。
(余談だが、刑罰というのはそもそもこのような精神的束縛を誘導して、社会的に望ましく無い行為を抑制しようという原理である。だから刑罰による不自由はあくまで④の範疇内であり、前述したように、刑罰による不自由をそれ単体で分けて考えるのはナンセンスだと思う。)


思うに、大概の人が自由と不自由について悩む時、これらの様々な形態の自由の中で揺れているのではないのだろうか。
例えば、ある子供が友達と遊びたいのだが、親に「夕飯までに宿題をしなさい」と言われる。この子供は強く不自由を感じることだろう。しかし、物理的には、この子供は親の言うことを聞かずに遊びに行くことが「できる」。宿題をしないことが「できる」。後で親や先生にこっぴどく叱られるというだけで。
ところが、この子供はこっぴどく叱られることを嫌がり、宿題をすることにした。この行動は、「叱られる」リスクと「遊びに行く」リターンを比較し、自分にとってより望ましいと思われる方を「判断し、選択した」だけだ。つまりこれは、全く自由な選択の結果なのである。
ここまでが②の考え方だ。
これを④の考え方に変換すると以下のようになる。
この子供は遊びに行きたいという願望を持っていたのだが、その行動には親によって「叱られる」という(絶対に避けたい)リスクを付加されてしまった。これによって、子供自身の精神的束縛により「遊びに行く」行動が不可能になってしまった。子供が宿題をしたのはこの結果であるから、不自由であると言える。
あるいはこうも考えられるかも知れない。
この子供にとって最も望ましい結果は、「遊びに行けて、かつ叱られない」ことである。しかしそのためには、「遊びに行き、かつ夕飯までに宿題を終える」必要がある。これは物理的に不可能だ。つまり①の意味で不自由なのだ。

どうだろうか。考え方ひとつだけでこうまで自由と不自由の意味が変わってしまう。
もし私がこの例のような相談を受けたら、大概は「親を説得してみたら?」というアドバイスをしている。
宿題は夜でもできるが、友達と遊ぶことは夕飯までしかできない。宿題は必ず夜にやり遂げるから今遊びに行くことを許可してくれと。
こうすれば、最も望ましい結果である「遊びに行く」ことと「叱られない」ことを両立する結果が得られることだろう。
ただ、このようなアドバイスをするとしばしば言われるのが、「説得するのがそう簡単ではない、抵抗するのが怖い、言いくるめられてしまう」という反論だ。
私はそれでも相手が納得するまで粘り強く説得を試みればいいと思うのだが、どうもそういう問題ではないことがわかってきた。
この子供にとって、「親に抵抗する」こともリスクのうちなのだ。
つまり、本当は「遊びに行く」かつ「叱られない」かつ「親に抵抗しない」の3つを両立させたい。でも、それは不可能だ。だから不自由だ、と言うことなのだ。

これは①の意味での不自由だ。物理的というか、論理的にそれを成立させることはできない。
私が思うのは、こういうときに①の意味や④の意味で不自由を感じて憂鬱になってしまうなら、自分自身の頭を②の考え方に切り替えてしまえばどうか、ということだ。
望む3つを両立させることは物理的・論理的にできない。だからそれは前提として除外する。
その上で、物理的に可能な様々な選択肢がある。無理やり遊びに行くのもあり、諦めて宿題をするのもあり、親の説得を試みるのもあり。
それら一つ一つについて、リスクとリターンを考慮して、どの程度望ましいかを判断していく。その中で最も望ましかった選択肢を、「自分自身の自由でもって」選択する。
そのように考えれば、自分はなんて不自由なんだと辛くなることも無いんじゃないかな、と思う。
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マリオメーカー学会の研究成果サーベイ【電子計算機部門】

はじめに


本投稿は、日進月歩の進化を続けてきたマリオメーカー計算機の主要な発展を辿り、その全体像を把握することを目的としたサーベイです。
マリオメーカー計算機とは、任天堂より発売された「スーパーマリオメーカー」のコースエディット機能を用いて、足し算を始めとする主要な演算を自動で行うコースのことを指します。
これらの動画の正確な理解には、どうしてもある程度の予備知識が必要となるでしょう。もちろん、それらが無くてもある程度は把握できるように努めますが、より深い理解を求める方は、最低でも二進数と論理回路の知識を必要とします。なぜなら、通常のコンピュータと同様に、マリオメーカー計算機でも0と1の二進数を利用し、論理演算を再現する構造をとるからです。
これらについては、以下にWikipediaのページを挙げますので参考にしてください。
加算器 - Wikipedia
また、発展の主要な部分のみを追っているため、どうしても全ての動画を紹介できないことをお許しください。
以下、「だ・である」調に統一します。

1.黎明期


マリオメーカー学会に初めてマリオメーカー計算機が発表されたのは、out of survice氏の以下の動画であった。

この動画では、コース中に配置されたブロックを破壊することで0を、破壊しないことで1を入力する形式をとっている。出力は、コースに甲羅を走らせ、その甲羅がハテナブロックを叩いたか否かによって表現した。
この形式では、AND演算やOR演算が視覚的に表現しやすく、これらを使った単純な論理回路の構成も容易であった。
しかし、半加算器に不可欠であったXOR演算がひとつの入力のみで表現できず、二箇所に同じ入力を行う必要があるという致命的な欠陥があり、それはそのまま全加算器に引き継がれた。

しかし、2日後にmuratsubo氏が新たな動画を発表し、この欠陥を改善した。

この動画では、無限にクリボーの沸き出る土管を設置し、その土管をブロックで塞ぐという独自の入力方式をとった。ブロックを破壊し、クリボーが沸き出る状態が1で、そうでない時が0である。
この構想の重要なところは、複数体のクリボーがコースを横断するクリボーフローを作ることにより、一箇所の入力で二箇所以上の操作を行うことが可能になった点である。これにより入力の欠陥は改善された。
また、出力もこのクリボーフローがどの位置から流出するかという視覚的にわかりやすい形をとることに成功した。
しかし、同時にコース全体が長くなることで、マリオが少しづつ動く必要があること、そして、画面外のクリボーや仕掛けが消えるもしくは正常に動作しないという問題点も発見された。この段階における対処としては、画面の切れ目に新たな土管を配置し、その入り口をクリボーフローによって操作することでフローを引き継ぐ方法を取っていた。
またこの動画の重要な点として、他人の動画の欠点を修正して計算機の発展に寄与するという、以降のマリオメーカー学会全体の風潮を作り出したことも見逃せない。

これを受け、最初に動画を発表したout of survice氏が、自らのコースを最適化した。

入力の構想はmuratsubo氏のものをそのまま流用している。コースの長さによる問題についても、対処は変化していない。
ここでの独自性として、出力方式の簡易化が挙げられる。ノコノコフローにコインを所定枚数獲得させることで、獲得コイン数による10進法表記を出力とした。この方法は最近の計算機には採用されていないが、優秀ではあり、いずれ顧みられる可能性もある。

ここまでがマリオメーカー計算機の発見~基礎的な考え方の確立までを追った、黎明期といえる部分である。

2.桁数更新期


この時代では、マリオメーカー学会の英雄とも言うべき人物が複数登場し、次々と桁数の革新を行った。
まず大幅に技術革新を行ったのはブルー氏の発表した以下の動画だ。

この動画では入力方式に砲台からメットを発射する形式を用いており、出力方式にはout of survice氏のコイン獲得枚数方式が採用された。メット発射方式はクリボーフローと違って動作が速く、これ以降のスタンダードとなる。
この装置には全体に様々な工夫が見られるが、回路の小型化、回路の端に到達した甲羅を次の回路への入力とする構想、マリオを自動コンベアに乗せることによる画面制御の三点が特に重要である。
これらの特長により、装置を繋ぎ合わせて16bitまでの計算を可能にした。
ただし、桁数の増加に伴って、入力をひたすら手作業で行うことに限界が見え始めた最初の動画でもあった。

少し補足をする。
この時代の特徴として、半加算器や全加算器をXOR演算とAND演算の繋ぎあわせで作成する古典的な方法を棄却し、独自に「加算器の挙動をする回路」を再構成する工夫が盛んになったことがある。
基本的な構想はブルー氏の考案した以下の方法をとる。
・下のメットはそのまま下の回路を走る。
・上のメットは「穴」に落ちて下の回路を走る。
・ただし、メットが下の回路を通ると仕掛けが作動して上の「穴」を塞ぐ。このため両方のメットが発射された場合は上のメットがそのまま上の回路を走る。
・メットが上の回路を走ると、仕掛けが作動して下の回路を進行不能にする。このため両方のメットが発射された場合は上のメットが上の回路を通ることで、下のメットが止まる。
この一連の挙動により半加算器を完全再現する。従来の方法に比べて回路が大幅に短く、一画面で1bitの加算が行える。これにより画面外の挙動に関する問題が一時的に解決された。

次は、未だに第一線で活躍する研究者、doppanpan氏の以下の動画である。

この動画ではブルー氏の方法を最適化し、装置の大幅な小型化に成功した。
これにより32bitの計算が可能となる。
最適化の方法として、いくつかの雲パーツを空間に設置し、その中にメットを飛び回らせることで二次元的に計算を行う「クラウドコンピューティング」が初めて発表された動画でもある。
また移動砲台により装置の挙動を同期させるというアイデアを利用している。

これも少し補足をする。
半加算器の原理としてはブルー氏の方法をクラウドコンピューティングに置き換えただけだが、全加算器の原理として、「メットの相殺」という画期的な挙動が採用されている。これは二つのメットがぶつかると、その両方が消滅するという挙動である。
実は、前述のブルー氏の動画でこの挙動は発見されていた。ブルー氏の研究では相殺を利用してXOR演算を再現できる可能性を指摘していたが、回路の長さのため二つのメットが同期せず、実用を諦めざるを得なかった。しかしdoppanpan氏は移動砲台によって強制的に甲羅を同期させる方法をとり、実用化に成功したのである。

またこの発表により、マリオメーカーの1コースに使うことの出来るパーツ数上限と言う新しい問題が初めて指摘された。
以降、研究者たちの間ではこのパーツ数上限の中で装置を簡略化し、桁数を増加させる挑戦が進むことになる。

4日後、再びdoppannpan氏が動画を発表。これが大きなターニングポイントになった。

この発表では、別の学派である「普通に面白いコースを作って遊ぶ」動画のひとつから着想を得て、入力を何度でもやり直せる「無限スイッチ」の開発に成功した。
この「無限スイッチ」を入力1、入力2、桁上がり入力の三箇所に利用し、一定周期で発射されるメットが三つの無限スイッチによって軌道を変える装置を開発。ここで重要な点は、入力の状態によって桁上がり入力のスイッチを叩き、次の桁に繋げるようにしたことである。
これにより、ひとつの全加算器を半永久的に使いまわす構想を実現した。
出力方式としては、メットの軌道に対応して画面上部にブラックパックンまたはPスイッチのどちらかが流れてくる方法をとった。それがそのまま画面上部に整列していくことで、視覚的にわかりやすい出力表示を得たことは大きい。
しかし、今度はそのブラックパックンとPスイッチの同時出現数上限に阻まれ、34bitの計算に留まった。

また、この発表は、思想的な部分でも重要なターニングポイントになった。
動画の冒頭で、現状のマリオメーカー計算機の問題点を3つに整理し、それぞれを以下のように名付けたのである。
・環境問題:回路の使い捨てによる資源の浪費(パーツ数制限に関する問題)
・人権問題:配管工の劣悪な労働環境(制限時間に関する問題)
・健康問題:出力の見にくさによるストレス(出力表示に関する問題)
この定義付けは研究者の間に、以降の発表で何を目標にすればよいかという指針を与えた。

次に桁数を更新したのは、faidra氏のこの動画である。

この発表ではdoppanpan氏の無限スイッチを使った装置をそのまま流用しているが、出力を工夫することで45bitの計算が可能となった。
予めワンワンを殺害し、それにより残った「ワンワンの杭」がパーツ数に数えられないことを利用して、ブラックパックン側の追加出力に使ったのである。
残りの出力に使うブラックパックンも、ワンワン殺害後に遅延的に生成することで配置数を増やした。
またこの動画で、出力の最終パーツに達したことをEOF(End Of Flowers)と呼ぶ慣習が定着した。

これに研究欲を煽られ、みたびdoppanpan氏が動画を発表。

この動画では、ファイアフラワーの配置数が他の仕掛けとは別にカウントされる「夢の資源」であることを利用している。
この資源は他の仕掛けに重なってしまうという重大な欠点を抱えており、その性質のためにコンベアで運搬することが困難であった。
しかしdoppanpan氏はこれをPスイッチの上に乗せて運搬するという「生け花メソッド」を開発、問題に対処した。
それでもなおコースの時間制限の問題や、65桁を越えたフラワーが溢れる「スタックオーバーフラワー」の問題などが残ったが、この時点で64bitの計算を可能にしており、桁数についての競争はひとまずの収束を見ることとなった。

3.研究期


ひとまずの完成形を見たことで、研究者たちは別の問題に目をつけた。
doppanpan氏の提案した三つの問題、環境問題と人権問題と健康問題である。

まず、そー氏が出力表示の改善を試みた。

これは出力を十進法とするための基礎研究に位置づけられる。
それまでの発表では二進数による表示を人間が読み取る必要があり、なんらかの十進法の表示方法が求められていた。
この発表ではそのうちのひとつの案として、「10進カウンター」と呼ばれる表示方法を考案。
実際にルート2の値を求める(これはマリオメーカーの物理的条件を利用して計測したため、ルート演算が可能となったわけではない)ことで、10進カウンターの効果を実証した。
ただし、これを加算器にどう組み込むかという議論には至っていない。

また表示問題に関しては、ohara氏による7セグ回路(二進数→十進数のデジタル表示に変換する回路)の基礎研究も発表されており、こちらも今後の実用化に期待される。


次に、計算速度に関する基礎研究をfaidra氏が発表した。

これはPスイッチがブロックを一斉にコインに変換する挙動を利用して十個のメットを同期させ、並列計算を行わせる構想である。
ブルー氏の発見したメットの相殺を効率よく用いて、計算速度の短縮ができる可能性を指摘した。
実際にこれを使った回路をfaidra氏本人が実装している。

桁数は最高記録の64bitに届かないものの、計算速度については大幅な革新といえる。

次に再びそー氏が動画を発表。

これまでの計算機では入力と出力で0と1を表す方式が異なっていたことを問題視し、これらを統一する方法を考案した。
その中で、ブラックパックンとPOWブロックの物理的挙動が異なることを発見。これを入力方式として加算器を実装し、出力にもこれらを使うことでフォーマットを統一した。
また、出力結果を回収することで永久的に加算器が動かせる状態を実現した。
さらに、出力結果をコピーする別の回路を作成。これらを組み合わせることで「計算結果を再び入力に代入する」再帰計算が可能であることを示し、具体的にいくつかの漸化式からその数列の値を求めて見せた。
そー氏は16日後にこの回路を小型化・高速化し、時間制限の壁を緩和している。


まとめ


マリオメーカー計算機は日進月歩の世界であり、これからも技術革新が続くことが期待される。
現時点で、64bitの加算が可能であり、桁数は少ないが乗算回路も発表されている。

今後の方針としては、以下のようにまとめられるだろう。
・パーツ数上限、時間制限への対策
・出力表示の改善
・ひとつの装置の再帰的利用や複数の装置を繋ぐことによる、より複雑な演算の実現
・上記を満たしながら桁数をどこまで落とさずに実装できるか
これらの課題については先行する基礎研究が複数発表されているため、それらをどう活かすかという議論になるだろう。
また先日、マリオメーカーのアップデートにより、中間地点など新たな要素が追加されたこともあり、より斬新な装置の開発も待望される。
マリオメーカー学会の今後の発展に期待したい。
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誰でも金管楽器の音が出せるようになる方法を教えてみる

とりあえず、前置き。

最近ホルンが吹けるようになりました。
と言っても、音階などまだまだ全然操れず、とりあえず「音が鳴るようになった」レベルです。
普通、ホルンとか吹ける人って、中高で吹奏楽部に所属してた人とかに限られると思います。私は中高では水泳部と軽音楽部、ついでに文芸部にしか所属しておらず、未成年の間はリコーダー以外の管楽器に一切触ったこともありませんでした。
少年とは言えない歳になって初めてホルンを吹き始め、ようやく音が出せるようになって、「音鳴らすだけでなんでこんなに難しいんだ馬鹿野郎!」と、心底思いました。正直諦めかけました。
私の場合はホルン吹きが身近にいて、最初の段階からずっとレクチャーしてもらったのでまだ助かりました。しかし、それでも試行錯誤を繰り返し、何度も心が折れかける程度には苦しみました。
これが、身近に教えてくれる人さえいなければどうでしょう。私は独学だけでホルンを吹けたでしょうか?
「押したら鳴る」ピアノや、「弾けば鳴る」ギターと違って、音を出すことさえ上級者のレクチャーを必要とするという点で金管楽器は大きな制約を背負っています。具体的には、新人の参入が滞るという制約です。
そりゃ、上を目指そうという方はどっかの教室にでも通うべきでしょうが、ちょっと軽く楽しみたい、という方が気楽に手を出せないというのは、「音を楽しむ」ことを本分とする「楽器というジャンル」としてはどうなのと言いたい気分になります(ヴァイオリンなどにも言いたいですが……触れないでおきます)。
そこで、とりあえずどんな人でも「一人で無料で」音くらいは出せる世の中にしてやろうと決意を抱き、こんなページを作っちゃいました。

前置き終了。


このページを見れば、誰でも金管楽器の音が出せるようになります!
(注・このやり方は色々とアレなので、慣れるまではなるべく誰もいないところでやったほうが良いと思います。)

①どんなんでもいいから音を出そう!

知ってのとおり、金管楽器は、ただ息を吹き込むだけで音が鳴るようには出来ていません。
ブーッという少し特殊な振動を唇から発生させ、その振動を管に共鳴させることで音を出すしくみです。その振動の出し方がなかなか理解できないのが、大きな壁なのです。

そこでまず、唇から音を出す感覚を掴みましょう。
唇を全力で閉じてください。誰かに上唇と下唇をつままれて全力で引っ張られても、絶対にこじ開けられないというくらいの決意を持って固く引き結んでください。
と言っても、歯の裏に唇を挟んだりとかそこまではしないで下さい。あくまで普通の口の形のまま、唇だけを全力で閉じてください。
できましたか?
できたら今度は、全力で息を吐いてください。口から。
もちろん、唇は引き結んだままです。唇を全身全霊で閉じたまま、それにも優る力で息を押し出してください。いわばあなたの唇と息との戦いです。もうどうなっても構いません。
どっちが勝ったでしょうか。
唇が勝ちそうなら、仕方ありません。ほんの少しだけ、唇の力を弱めてあげてください。あくまで少しだけです。
息が勝ったら、唇のどっかから「ブッ!」だか「プゥ」だか、ひっどい音がして、息が抜けると思います。唾とか飛んだかもしれません。ごめんなさい。
ええ。このひっどい音を出すことが、目的です。

色々と語弊しかありませんが、あえて言ってしまいます。
この「ブッ!」を持続することが、金管楽器の音を鳴らす方法です。

試しに今の音を3秒ぐらい鳴らし続けましょう。「ブピィーッ」とか鳴りますね。聞くに堪えませんね。唾とか汚いですね。
もちろん演奏者はこんなひどいことしていません。ちゃんとした音を出すには、この「ブピィーッ」を綺麗な振動に整えていく必要があるのです。

とりあえずは今の音を唇の中央で出しましょう。
唇のどこかから息が抜けたということは、そこだけ閉める力が(他と比べて)弱かったということです。それを意識して、息の逃げ道を中央に行くように唇の力を調整します。
まだ音は汚いです。でも、正しい音を出す準備はできました。
ここまでのやり方を忘れてしまった場合は、もう一度「ブッ!」からやり直してみてください。

②唇を振動させよう!

小学生の頃、「俺の唇4枚に増えた~」とか、やったことはないでしょうか。
もしくは、馬鹿な男子が教室でやっているのを見たことは無いでしょうか。
あの、唇を外側に折り曲げて、二つ折りになった唇が上下あわせて擬似的に4枚に見えるやつです。
あれが出来る方は、やってみてください。
出来ない場合は、唇を固く結んで、内側だけを搾り出すように前に突き出してみてください。それでもできなければ、唇を固く結んだまま、舌を強引に外に出して、そのまま引っ込めてください。そして鏡を見てください。「俺の唇4枚に増えた~」って言いましょう。言ったら戻りますが。
ここまでは出来ましたか。
ではその状態で、先ほどやった、「ブピィーッ」を鳴らしてみてください。もちろん唇の中央からです。
どうでしょうか。先ほどのように音が鳴れば、少し唇が振動する感覚があるはずです。
音が鳴らなければ唇の力か息の力が弱いです。最初の唇VS息の感覚で、どんなに汚い音でもとにかく出す意識を思い出してください。
唇が振動する感覚、わかりましたか?
わかった方も、わからない方も、次へ進みましょう。

次は、さっきと同じ「唇4枚状態」で、少し音の鳴らし方を変えます。
今までは肺や口の中全体を使って息を出していたと思いますが、一旦それらを封印しましょう。
ではどこを使っていいかと言うと、「前歯と前唇の間の空間」です。
「唇4枚状態」で、この「前歯と前唇の間の空間」に空気を溜めます。
その状態から、肺を使わずにゆっくりこの空気を押し出し、さっきの「ブピィーッ」を鳴らします。
どうでしょうか。さっきよりもよりはっきりと、唇が振動したのがわかるはずです。
わからない方は、唇中央の「息の逃げ道」をかなり狭めに作り(点のような感じでいいです)、もっとゆっくりと息を押し出してください。相当ゆっくりと押し出すと、「ブッ、ブッ、ブッ、ブッ」と断続的に音が鳴ります。これを早くしていきます。ブッブッブッブッ、ブブブブブ。これが振動の感覚です。
この感覚を絶対に忘れないで下さい。

再び、肺と口全体の力の封印を解放します。
もう一度さっきのように音を鳴らしてください。この時、先ほど覚えた「振動の感覚」を意識し、ブブブブブと唇が震えるようにしてみてください。
難しいと感じたら、「息の逃げ道」を狭く、息をゆっくり。ブッブッブッブッ、ブブブブブ。これを徐々に早く、強くしていきます。
もはや最初の頃のような、汚い音は出ていないはずです。「ブルルルルル……」という、細く長い振動が唇を支配しているはずです。

③広い振動を出そう!

今のままでは口がものすごくしんどいですね。たぶん顎が死ぬほどだるいと思います。
それに、このような「か細い振動」ではまだまだ駄目です。
この振動を横に広げていきます。
まずは、さっきまでのように唇の中央から細い振動を出し、それを保ってください。
3秒くらい保ったら、唇の力を一気に抜きます。この3秒保つのが大事です。
「ブルルルプヒョォ……」となって、振動が止まります。しかし、注目して欲しいのはこの振動の止まり際!この止まり際に、一瞬広く大きな振動が出たら成功です。
出なければ、こればっかりは運ゲーです。唇の感じを微妙に変えながら何度も繰りかえしていればそのうち出ます。(必ず最初の振動を3秒保つのを忘れないで下さい。)コツとしては、力を抜く瞬間に口を「い」の形に横長くし、突き出していた唇を正常状態に引っ込めるようにすると出やすいです。
広く大きな振動になる感覚が発見できたら、その発見した感覚を忘れないように何度も繰り返してください。
何度も繰り返しながら、余裕があればその広い振動をちょっとでも長く保てるよう意識してみてください。
ここの感覚が一番難しいです。途中からわけがわからなくなってきます。無理をせず、最初の細い振動に戻しながら、場合によってはもっと前の段階まで戻りながら、ゆっくり感覚を育てていってください。

感覚が自分の中で定着したと感じたら、その広い振動を長時間持続してみましょう。
最初の内は歯を食いしばりながらやると、うまくいく気がします。
(注:ここは経験者によると、オススメできない方法だそうです。
歯を食いしばると口の中が狭くなり、演奏に支障が出るので、そのような癖を最初から身に着けるのはよくない、とのこと。
しかし、私としては、歯を食いしばる方法が最も感覚を掴みやすいと思うので、できるだけ歯を使わずにやってみて、どうしても無理なら歯を使って感覚を身につけ、その後で必ずその癖を抜いてください。)

できたら、最初の細い振動から広い振動へ、そして、広い振動から細い振動へと、交互に変化させるのもやってみてください。
そこまで出来たら、振動の出し方はほぼ完成と言えるでしょう。

④楽器を鳴らそう!

やっと、楽器に入ります。
金管楽器にはマウスピースというものがあります。まあ言ってしまえば口を当てる部分で、取り外しができます。
楽器の音を出すには、そのマウスピースを口に当てながら、振動を出さねばなりません。難問です。
というわけで最初は、指を唇に当てて、この「マウスピースが当たっている状態」を再現します。
使うのは人差し指と中指です。この2本の間を広めに開き、唇の両端に軽く触れます。
この状態で、唇の中央から「細い振動」を出しましょう。
たぶん、指のある位置が中央からは程遠いため、振動にはほとんど影響しないでしょう。
この指の感覚を少しずつ狭くします。
楽器にもよりますが、トランペットやホルンなら、マウスピースの内径は16~17mmになります。まあ相当狭くする必要があります。ただ、最初に練習した「点のような狭い振動」なら、指の間がどんなに狭かろうと影響はしないはずです。
この状態で狭い振動を出せるようになったら、徐々に広い振動に移行します。
最初は無理しなくていいですので、ちょっとでも前より広い振動を出せるようになったら、それをひたすら定着させます。そしてまたちょっと広くします。その繰り返しです。
この時点で、マウスピースを当てても出せるようになっているでしょう。
あとは楽器に実際に触れ、音を出すだけです。レッツトライ。


どうでしたか。
これで音を出せなかったら、ごめんなさい。
あと、これで周りの人から変な目で見られたら、もっとごめんなさい。
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